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Author Topic: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch  (Read 6248 times)

Offline No_Mercy

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #30 on: April 28, 2014, 07:59:13 PM »
@Voerman:
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Sobald ich die Tests gemacht habe und mir keine Fehler untergekommen sind, lade ich den Patch hoch und melde mich wieder. Dann sollte es bis zur Veröffentlichung nicht mehr lange dauern. Schnell genug?

Ich warte auch gerne ein paar Tage mehr, da die Fehlerbereinigung (soweit möglich) Vorrang haben sollte. Und ja... ich freue mich auf die nächste deutsche Version von Dir.

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@NoMercy: Du hast recht, die Obertitel werden nun auch bei mir je nach Lust und Laune mal in englisch, mal in deutsch angezeigt. Das trifft auf alle Obertitel zu. Die Lips sind korrekt übersetzt, weswegen ich daran nichts ändern kann. Dasselbe gilt für den Blaublütigen in SM: Er geht nun auch bei mir ständig immer wieder in die Gasse, obwohl meine smblueblood.dlg mit der englischen bis auf den übersetzten Text identisch ist. Die Python-Dateien rühre ich nie an, sondern übernehme 1:1 die englischen.

Du kennst natürlich die Dateien von Bloodlines viel besser als ich. Letztendlich kannst Du nur selber beurteilen was für Dich max. da machbar ist.

Stellen sich mir nur dann noch dazu die Fragen:
1. Irgendwo muss sich das Spiel ja die englischen Texte herholen. Kann man das nicht so deutlich nachvollziehen?
2. Das mit den wechselnden Texten ist mir früher nie bewusst aufgefallen bzw. habe nicht richtig drauf geachtet. War das Problem schon immer so deutlich?
3. Python-Dateien? Was hat es damit auf sich bzw. was ist daran das komplizierte?
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Offline Voerman

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #31 on: April 28, 2014, 11:32:28 PM »
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1. Irgendwo muss sich das Spiel ja die englischen Texte herholen. Kann man das nicht so deutlich nachvollziehen?

Das Spiel war und ist buggy. Was im Klartext heißt: Immer wenn man etwas verändert, vergrößert sich die Wahrscheinlichkeit, dass ein Bug sichtbar wird, der schon immer da war, aber vorher nicht aufgefallen ist. Das große Mysterium ist vor allem die vampire.exe, welche die grundsätzliche Steuerung übernimmt. In diesem Fall "holt" sich die exe die Obertitel aus .lip-Dateien, wo die Texte im Unicode-Format abgelegt sein müssen. Ich kann die Texte in den .lip-Dateien ändern (also auch übersetzen), aber ich habe keinen Einfluss darauf, wie die vampire.exe sich diese Texte "holt" und wie sie diese im Spiel darstellt. Bisher hat das funktioniert, aber irgend eine Änderung im neuen Patch sorgt dafür, dass der Bug zum Vorschein kommt.

Meine Vermutung ist, dass man sich beim Beta-Testen nicht um nicht-englischsprachige Versionen gekümmert hat, denn sehr viele Probleme treten in der englischen Fassung nicht auf, wohl aber in anderssprachigen. So werden z.B. Umlaute wie ä und ö wie ein Sonderzeichen behandelt. Das Spiel setzt sie gleich mit z.B. einem Punkt oder Fragezeichen. Das heißt für das Spiel: Immer wenn dort ein ä steht, darf es an der Stelle einen Zeilenumbruch geben. Der erscheint dann mitten im Wort. Ich versuche das zu kaschieren, indem ich jeden Satz mit Umlauten in allen möglichen Bildschirmbreiten teste, ob mitten in Wörtern Zeilenumbrüche stattfinden. In solchen Fällen ändere ich die Texte, damit das Spiel beim Anzeigen nicht mehr mitten im Wort umbricht. Eine für Bloodlines typische mühselige Angelegenheit. Denn den eigentlichen Bug kann ich nicht korrigieren. Dazu müsste man die vampire.exe dekompilieren, nachvollziehen können, die Korrektur vornehmen und sie dann wieder kompilieren. Davon abgesehen, dass ich das nicht könnte, dürfte ich es auch nicht, das ist von Activision untersagt.

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2. Das mit den wechselnden Texten ist mir früher nie bewusst aufgefallen bzw. habe nicht richtig drauf geachtet. War das Problem schon immer so deutlich?

Bislang ist das nur aufgetreten, wenn ein NPC etwas sagt, auf das der Spieler nicht antworten darf, eine sogenannte "Auto-End-Zeile". Dann wird nämlich unten der Dialog ausgeblendet, und wenn das geschieht, zeigt das Spiel statt dessen Obertitel an. Diese sind dann gelegentlich englisch gewesen. Wesps Workaround dafür ist, dass er alle "Auto-End"-Zeilen in den Dialogdateien durch Antworten ersetzt. Diese muss der Spieler wegklicken, was länger dauert, und so werden keine Obertitel angezeigt, also wird nur der Bug kaschiert.

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3. Python-Dateien? Was hat es damit auf sich bzw. was ist daran das komplizierte?

Die eigentliche Steuerung findet durch die vampire.exe statt. Diese greift auf sogenannte Skriptdateien zurück, die Spielabläufe steuern. Diese sind in der Programmiersprache "Python" verfasst. Diese Skriptdateien können geändert und neu kompiliert werden, so dass Wesp Fehler in diesen Dateien korrigieren kann. Viele Abläufe im Spiel werden aber nicht von Skriptdateien übernommen, sondern direkt von der vampire.exe. Wir sagen dann: Sie sind in der vampire.exe "hardcodiert". Die hardcodierten Bugs in der vampire.exe können wir nicht beheben. Die Obertitel werden von der vampire.exe ausgelesen und dargestellt, nicht von Skriptdateien.

Beim Blaublütigen werden Variablen in seiner Dialogdatei gesetzt und ausgelesen. Obwohl ich nur die angezeigten Texte in der Dialogdatei übersetzt habe, funktioniert es anscheinend in der englischen Fassung, in der deutschen aber nicht. Dialogdateien werden von der vampire.exe gelesen und verarbeitet. Wie? Keine Ahnung. Ich vermute, dass das Problem in einer anderssprachigen Patchversion auch auftreten würde.

Offline Wesp5

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #32 on: April 29, 2014, 07:56:04 AM »
Meine Vermutung ist, dass man sich beim Beta-Testen nicht um nicht-englischsprachige Versionen gekümmert hat, denn sehr viele Probleme treten in der englischen Fassung nicht auf, wohl aber in anderssprachigen.

Das koennte durchaus so sein. Nach Informationen von Tim Cain hat Activision damals nicht einmal die Nosferatu richtig beta-getestet: http://books.google.com/books?id=lroZsP4zyIYC&pg=PA102&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

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Wesps Workaround dafür ist, dass er alle "Auto-End"-Zeilen in den Dialogdateien durch Antworten ersetzt. Diese muss der Spieler wegklicken, was länger dauert, und so werden keine Obertitel angezeigt, also wird nur der Bug kaschiert.

Das ist das einzige, das ich die dazu raten kann. Ich habe ziemlich viele Auto-End Zeilen entfernt, damit man die Mimik der Sprecher besser mitbekommt, wenn diese noch laenger etwas erzaehlen. Drin lasse ich es nur bei kurzen Sachen.

Offline No_Mercy

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #33 on: April 29, 2014, 07:53:58 PM »
@Voerman:
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Bisher hat das funktioniert, aber irgend eine Änderung im neuen Patch sorgt dafür, dass der Bug zum Vorschein kommt.

Naja. Kann man bei den letzten Änderungen das nicht etwas eingrenzen, da ja bestimmt nur ein paar Änderungen als Ursache in Frage kommen können.

Nochmal zu meinem besseren Verständnis nachgefragt. Du hast alle normal zugänglichen Textdateien übersetzt. Nur gibt es noch einige Dateien (wo Bloodlines die englischen Sprachzeilen herholt), welche Du nicht übersetzen kannst bzw. keinen Zugriff drauf hast.

@Wesp:
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Das ist das einzige, das ich die dazu raten kann. Ich habe ziemlich viele Auto-End Zeilen entfernt, damit man die Mimik der Sprecher besser mitbekommt, wenn diese noch laenger etwas erzaehlen. Drin lasse ich es nur bei kurzen Sachen.

Liest sich nach der Holzhammer-Methode. Wenn es aber die einzig brauchbare Möglichkeit ist, bleiben anscheinend kaum Alternativen offen.
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Offline Malkav

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #34 on: April 30, 2014, 08:58:26 AM »
Ich hatte mich schon über die vielen entfernten Auto-End Zeilen gewundert. Jetzt verstehe ich auch den Grund. Die elegantere Lösung wäre:
-vor den Startbedingungen zwei neue Zeilen einzufügen. Eine npc Zeile mit "Text" {...} und dann die Auto-End Antwort.
-An den Stellen, wo Du das Auto-End rausnehmen willst, ein Auto-Link zu diesen Zeilen.
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Offline Voerman

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #35 on: May 02, 2014, 06:33:56 PM »
@NoMercy:
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Naja. Kann man bei den letzten Änderungen das nicht etwas eingrenzen, da ja bestimmt nur ein paar Änderungen als Ursache in Frage kommen können.
Schwer zu sagen - für mich ändert sich die smblueblood.dlg, und darin habe ich wie gesagt nichts Problematisches gefunden. Zu Skript- oder Hubdateien kann ich nichts sagen, weil ich von Python keine Ahnung habe. Allein dass man etwas ändert kann die seltsamsten Fehler produzieren - an völlig abwegigen Stellen.

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Nochmal zu meinem besseren Verständnis nachgefragt. Du hast alle normal zugänglichen Textdateien übersetzt. Nur gibt es noch einige Dateien (wo Bloodlines die englischen Sprachzeilen herholt), welche Du nicht übersetzen kannst bzw. keinen Zugriff drauf hast.
Auch in anderssprachigen .lip-Dateien steht das englische Original mit drin, vielleicht wird fälschlicherweise das verwendet statt der deutschen Zeile. Ich habe streng genommen auf alle Dateien Zugriff, nur gibt es natürlich keine Dokumentation, welche für was wie verantwortlich ist. Es sind auch nicht alle im Klartext. Natürlich habe ich auch schon Hex-mäßig in allen Dateien nach bestimmten Textteilen suchen lassen, aber das Ergebnis war negativ.

@Malkav:
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Ich hatte mich schon über die vielen entfernten Auto-End Zeilen gewundert. Jetzt verstehe ich auch den Grund. Die elegantere Lösung wäre:
-vor den Startbedingungen zwei neue Zeilen einzufügen. Eine npc Zeile mit "Text" {...} und dann die Auto-End Antwort.
-An den Stellen, wo Du das Auto-End rausnehmen willst, ein Auto-Link zu diesen Zeilen.
Das müsste man dann allerdings bei jedem NPC machen, möglicherweise müsste man dazu noch leere .mp3s, .lips und .vcds erstellen. Das wäre ein großer Aufwand. Und bei den Floats gibt es keine passende Zeile in einer .dlg, und da treten die Probleme besonders häufig auf, seit viele wiederhergestellt wurden. Ich will auch die Steuerungslogik in den .dlgs und vdata-Dateien nicht abweichend vom englischen Original haben, weil ich dadurch einen noch viel größeren Problemherd eröffnen würde. Das Spiel reagiert extrem empfindlich, so kann "G.XXX ==3" funktionieren, aber "G.XXX == 3" nicht. Manchmal auch umgekehrt oder nur als "<4" oder ">2", das ist jedes Mal anders...

Ich befürchte, dass ich die Probleme so schnell nicht werde lösen können. Wenn ihr damit vorerst leben könnt, würde ich den 9.0-Patch kompilieren und hochladen.

Offline No_Mercy

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #36 on: May 02, 2014, 07:50:11 PM »
@Voerman:
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Ich befürchte, dass ich die Probleme so schnell nicht werde lösen können. Wenn ihr damit vorerst leben könnt, würde ich den 9.0-Patch kompilieren und hochladen.

Da das beschriebene Problem wohl den Patch-Release mehr als deutlich verzögern würde... gebe ich mein "ok" dazu. Lade die neue Version 9.0 (wenn alle anderen bekannten Bugs soweit behoben sind) auf den Server hoch. Ich werde dann direkt mit dem testen loslegen (habe dieses WE nochmal etwas Zeit).

Bitte bleibe aber bei dem deutsch-englisch Problem am Ball. Evtl. gibt es mittelfristig noch eine alternative Lösung (wenn auch etwas arbeitsintensiver), welche aber im Gesamtergebnis den Aufwand lohnt.

P.S:: Danke schon einmal vorab für die schnelle Umsetzung von Patch 9.0.  :rock:
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Offline Malkav

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #37 on: May 03, 2014, 06:49:27 PM »
@Voerman:
Ich hatte den Vorschlag auch eher für Werner gedacht. Das Thema Auto_end erseetzen kam nur gerade hier zur Sprache, deshalb habe ich hier geposted.
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Offline Wesp5

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #38 on: May 03, 2014, 09:23:08 PM »
Ich hatte den Vorschlag auch eher für Werner gedacht. Das Thema Auto_end erseetzen kam nur gerade hier zur Sprache, deshalb habe ich hier geposted.

Von meiner Seite aus ist das eine uralte Geschichte, ich glaube Acleacius hat das zuerst aufgebracht. Auto-End ist schön und gut bei kurzen Sätzen, aber wenn das gegenüber einen langen Monolog spricht, während man sich schon davon macht, ist das nicht gut!

Offline No_Mercy

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #39 on: May 04, 2014, 01:28:59 AM »
Mmh... dachte der neue Patch wäre schon hochgeladen. So lange dauet das kompilieren ja nicht, gibt es jetzt doch noch Probleme?
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Offline Voerman

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #40 on: May 05, 2014, 01:00:57 PM »
Das Kompilieren dauert etwa 10 Minuten bei mir, das Hochladen allerdings ca. 4 Stunden. Ich habe letzte Woche noch etwas überprüft, weswegen ich neukompilieren musste. Am Wochenende habe ich gearbeitet und hatte noch keine Zeit, das anzustoßen. Aber während ich dies hier schreibe, erfolgt der Upload. Wenn er abgeschlossen ist, mache ich traditionell immer einen Download (der natürlich deutlich schneller geht) und vergleiche die MD5 der Download-Datei mit meiner Originaldatei, um sicherzustellen, dass der Upload ordnungsgemäß erfolgt ist (was ich in den Anfängen nicht getan habe - dadurch ist es zweimal zu Problemen gekommen). Wenn die MD5-Summen übereinstimmen, informiere ich Patches Scrolls. Diese stellen den Patch dann erfahrungsgemäß schnell (meist in 1-2 Tagen) online. Sobald er online gestellt ist, eröffne ich den neuen Thread mit der Änderungsliste. Das wird wahrscheinlich Donnerstag oder Freitag sein.

Offline No_Mercy

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #41 on: May 06, 2014, 12:09:52 AM »
Der Download ist online. Die DL-Geschwindigkeit ist aber ziemlich für die Füße (ca. 50 kb/s bei mir.. dauerte fast 2 Stunden). Jedenfalls thx für schnelle Übersetzung von 9.0.
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Offline Voerman

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Re: Inoffizieller Fanpatch 8.9 deutsch
« Reply #42 on: May 06, 2014, 01:26:05 AM »
Inzwischen ist 9.0 draußen, weswegen ich einen neuen Thread erstellt habe. Lasst uns bitte dort weiterdiskutieren, so dass dieser hier geschlossen werden kann. Danke!